Cel-shade with Daz studio's Carrara (Japanese)

フィギュアを準備する

まずはPoserフィギュアがないと話にならないのでフィギュアの入手をします
今回の作例ではA3互換系フィギュアを使うつもりなのでまずベースのAiko3を入手後、
差分パッチ(厳密には違う)で配布されている互換アニメフィギュアを入手します

ベースフィギュアの入手

ベースフィギュアのAiko3は現在DAZにて無料配布($0販売)されています
Anime Uniforms
入手先:DAZの商品ページ
Morph付Aiko3、キャラクタXinXin(とツインテールのXinXin Hair)、A3用セーラー服、なぜかA3用船長服(笑)のセットです。
2018年まで無料販売中
Anime Star Fighter
入手先:DAZの商品ページ
MorphなしのAiko3LE、SF風コスチュームMechGirl for A3、ロングヘアーのMitsu Hair、宇宙船モデルStingerのセットです
Aiko3LEは上記のモーフ付Aiko3があれば無理にインストールする必要はありませんが、後述するA3ADの解凍などにA3LEのファイルを要求されることがあります
事実上MitsuHairのために入手するバンドルですね(笑)
2018年まで無料販売中

A3互換系アニメフィギュアの入手


Poser用のアニメフィギュアの中には、有料無料を問わず膨大に存在するA3用資産を有効に使うことが出来るように、
Aiko3のボディにアニメ系のフィギュアヘッドを乗せたタイプのものがあります。
これらはAiko3の改造品になるため、フリーフィギュアの場合そのままフリー配布することができないため、
後で説明するRTEncoder形式で配布され、オリジナルのAiko3を持っていないと使用できない仕組を採用しています
Mizuho(フリー)
入手先:Play with Poser
ほげほげ(justfit)氏作成のフリーフィギュア
いわゆる「A3挿げ替えキャラ」としては最古になるフィギュアです。
目がフィギュア内蔵でなく小道具式であるため、目の交換が容易という利点があります
RTEncoder形式で配布されているため、後述のRTEncoderによる解凍作業が必要です
Nanana改(フリー)
入手先:ぽざ道楽
256color氏作成のP6Kate互換フィギュア「Nanana」の頭部をzgock氏がA3に移植したもの
男性フィギュアHiro3にNananaヘッドを移植したバージョン「NananaH3」も配布されており、
無料でアニメ系男性フィギュアと対でそろえることができるフィギュアとして貴重な存在です
RTEncoder形式で配布されているため、後述のRTEncoderによる解凍作業が必要です
Belbel(有料)
入手先:DAZの商品ページ
Yamato氏が作成し、DAZで販売中のAiko3互換フィギュアになります
モーフを持たないAiko3LE互換フィギュアになります
付属の髪(BelHair)がトゥーンと相性のよい非常に優秀な髪なので、
有料ながらできれば押さえておきたいフィギュアです
A3AD(有料、というかちょっと特殊)
入手先:RenderosityのFreeStuffページ
Maya氏作成の有料アニメフィギュア「AnimeDollKit」の頭をAiko3に移植したものになります。
A3AD自体はフリーで入手できますが、RTEncoder解凍をする際に「AnimeDollKit」が必要になります。
AnimeDollKitの購入はこちら(StudioMaya)の「STORE」から。
RTEncoder形式で配布されているため、後述のRTEncoderによる解凍作業が必要です

A3互換系アニメフィギュアの解凍

A3互換系フィギュアは、上記のようにRTEncoderを使用して暗号化されているものが多いです。
RTEencoderを簡単に説明すると「あるファイル(キーファイル)を持ってないとファイルを復元できないファイル暗号化ソフト」です
DAZフィギュアの改造品を配布する場合、この処理を当てることで、正規にDAZ製品を持っている人じゃない限り
改造品を入手できないので、利用規約的にセーフなわけです(DAZ・Renderosityとも「RTEncoderによる改造品配布はセフ」と明言しています)
ここではMizuhoを例にとってRTEncoderによる解凍の仕方を説明します
RTEncoderの入手
RTEncoder公式/ダウンロードからRTEncoderを入手します。
09/08/29現在の最新バージョンは2.0.1ですが、ver.2.xは有料なので、同ページにあるRTEncoderPyを使用すれば良いでしょう。
RTEncoderPyはRTE1系のrteファイルしか解凍できませんが、Poser関係で知りうる範囲でRTE2系のrteファイルを使用しているケースは見たことがありません
RTEncoderによる解凍
Mizuhoをzip解凍すると、Runtime/GeometriesとRuntime/Libraries/character/PwithPの中にそれぞれひとつづつ、拡張子rteのファイルがあります
このファイルをRTEncoderを用いて変換する必要があります

RTEncoderPyを起動すると以下の画面になります

元のrteファイル、キーファイル、復元ファイルを指定して「Go」をクリックすればOKです
A3ADの場合
A3ADは、先に説明したとおり、Aiko3/AnimeDollKitという2つの有料フィギュアを複合したものです、
そのため、Aiko3とAnimeDollKit両方の所有者でないと使用できないように、A3とADの正規配布ファイルで二重にRTEncodeしてあります
そのため、一度解凍するとrteファイルが出来上がるので、そのrteファイルをもう一度解凍する必要があるので注意してください

プラグインを入手する

今回のチュートリアルで使用するCarrara用プラグインについて説明します

Toon! Pro(有料)

入手先:DCGの商品ページ
Carraraでトゥーンレンダをする場合の「定番」と言ってもいいプラグインです。
トゥーンラインを引くToon! Pro Rendererとトゥーン塗りを行うToon! Pro Shaderのセットになりますが、
今回は後述するYAToonを使って「塗り」を行うのでRendererの方だけ使用します
本来、トゥーンといってもセルアニメ調のレンダリングというよりは、テクニカルイラスト向きのトゥーンを実現するためのプラグインです

YAToon(フリー)

入手先:ぽざ道楽
Toon! Proのシェーダよりも日本人好みな「塗り」が設定できるトゥーンシェーダです

HairLight(天使の輪シェーダ)(フリー)

アニメ調イラストでよくある、髪の「天使の輪」を表現するため、YAToonの作者が作成し、テスト中のプラグインです
テスト中であるため、Windows用のC6/C7版だけが現在暫定リリースされています
Carrara6 Windows用
Carrara7 Windows用

シーンを組み立てる(Carrara6以降用)

CarraraでPoserフィギュアをレンダする時、あらかじめPoserなりD|Sなりでシーンを組み立てておいてからそのシーンファイルをインポートする方法と、
Carrara上でPoserフィギュアや小道具を直接取り込んでCarrara上でシーンを組み立てる方法があります。
今回は後者について説明していきます。この方法に慣れるとよっぽどのことが無い限りPoserを起動する必要がなくなります

Runtimeの登録

Carraraのブラウザから「Content」タブを選んでフォルダ操作ボタンを押してメニューを呼び出します。
自動Runtime登録
メニューから「Auto Detect Runtime」を選ぶと、PoserやD|SのRuntimeフォルダを勝手に探して登録してくれます。
D|Sや英語版Poserを使っていて、標準のRuntimeしか使っていないよ、という人ならこれで一発です。
手動Runtime登録
上記のようにとっても楽ちんな自動ランタイム登録ですが、日本語版Poserだったり、標準でないところにD|SやPoserをインストールしていたり、標準でないところにRuntimeを作っているような場合、自動Runtime登録ではRuntimeを見つけられないことがあります。
そういう場合、「Add Runtime」を選んで手動でRuntime登録をする必要があります。
メニューを選ぶと「Runtime」の場所を聞いてくるので、Runtimeフォルダを選んで教えてあげるだけです

フィギュアを取り込む

Runtimeの登録さえしてしまえば、フィギュアを取り込むのは簡単です。

ブラウザからRunimeを選んで、「Figures」フォルダの中の好きなフォルダを選び、

フィギュアのアイコンをシーン内にドラッグ&ドロップすればフィギュアがシーン内に呼び出されます。

今回の作例では、以下のフィギュアをD&Dします
  • Figures→PwithP→Mizuho SR1

服を着せる

服を着せるのもフィギュアと同じ要領で、シーン内にドラッグ&ドロップしていけばOKです。

今回の作例では、以下のものをD&Dで着用させていきます

    • Figures→Aiko3 Clothing→Sailor Top
    • Figures→Aiko3 Clothing→Sailor Skirt
    • Figures→Aiko3 Clothing→Shoes & Socks
    • Hair→DAZ Aiko 3 Hair→XinXin Hair
  • 目玉(Mizuhoは目玉が独立したPropになっているため)
    • Props→Mizuho→BaseEye Taxtured

ポーズをつける

シーン内のフィギュアにポーズをつける場合、手動でつけてももちろん構いませんし、

Poserのポーズファイルをドラッグ&ドロップで適用してもOKです

今回の作例では、以下のポーズを適用します
  • Poses→PwithP→!Mizuho Pose→Mizuho 11
Poserポーズファイル適用時の注意点
CarraraはPoserよりも関節のの可動範囲の制限が厳密なため、Poserだとよくある関節の可動範囲を超えて設定されたポーズを適用しようとしても、可動範囲内に補正されてしまうため、ポーズファイルどおりのポーズにならないことがあります。

こういう時は、一時的に可動制限をOFFにすることでほぼ正確に適用できます

ただし、可動制限をOFFにした状態ではCarraraはIKの計算ができなくなるため、マニピュレータなどでパーツを移動させたり出来なくなります
これ以上Carraraでポーズは絶対いじらない、このポーズファイルどおりにポーズ付けばそれでいい、という時だけ使った方がいいでしょう
今回の作例で使用しているMizuho付属ポーズ集の場合、可動範囲を意識したポージングがなされているので、この問題は発生しません

レンダリングする

とりあえずのシーン組み立てが終わったところで、トゥーンレンダのための設定を行っていきます

マテリアル(YAToon)の設定

 
Mizuho本体のマテリアル整理

MizuhoはAiko3ベースのフィギュアなので、これでもかというぐらいに部位単位のマテリアルが分かれています
しかし、実際に適用すべきマテリアルは実際には以下の4~5種類です

  • 身体と頭(テクスチャベースで行う場合は頭と身体で別マテリアルにする必要あり、今回は単色で行うので同一でいいです)
  • 眉毛
  • 口の中
  • 爪(マニキュア表現をしたい場合には別マテリアルにする、今回は行いません)

Carraraでは、マテリアルの適用規則は以下のようになっています

  • まず部位(Shading Domain)単位のマテリアルが設定されていればそのマテリアルを使う
  • 部位単位のマテリアルが存在しない場合、グローバルシェーダのマテリアルを使う

ので、Mizuhoの場合、ほとんどの部位で使うことになる身体(肌色)のシェーダをグローバルにして、それ以外の部分だけ専用マテリアルを当てると楽です。
シーンツリーからMizuhoフィギュアの「Model」を選択してテクスチャルームに飛びます

さすがA3、つかDAZ系、もっさりシェーディングドメインが並んでいますが、一番上のSkinHipのマテリアル球体の部分をドラッグしてグローバルシェーダに設定します

その後、シェーディングドメイン側の肌色に設定されているマテリアルをゴミ箱アイコンをクリックして全部削除していきます
具体的には、

  • MTangue
  • MInnerMouth
  • EyEBlow

以外はすべて削除してください

肌色部分へのYAToon適用
今グローバルシェーダに設定したSkinHipマテリアルにYAToonを適用します
SkinHipのマテリアル球体をダブルクリックしてマテリアル詳細を呼び出した後、ツリー最上位のシェーダメニューから、「Lighting Models→YetAnotherToon」を選択します

今回はとりあえずということで、YAToonの設定値を以下に示すように設定してください
個々のパラメータの意味についてはYAToon付属のreadmeを参照してください

とりあえず設定が終わったら仮レンダしてみます
線の入り方を確認しやすいように、シーンのbackdropを白単色にすると良いでしょう

ここで塗りが気に入らない場合、お好みでYAToonのパラメータを調整してみてください
ここのトゥーン設定が、いわば「マスター設定」になります
Mizuho本体の他部位へのYAToon適用

肌色部分のトゥーン設定が固まったら、眉や舌といったMizuhoの他の部位にもYAToonを適用していきます
テクスチャルームへ移動し、舌のマテリアルである「MTangue」をダブルクリックします
特に閉じていなければ、先に設定した「SkinHip」も開いたままのはずです
ここで「SkinHip」のトゥーン設定を「MTangue」にも適用するため、以下の手順を行います

1.「Mtangue」のトップマテリアル球体を右クリックして
クリップボードにコピーする
2.「SkinHip」のトップマテリアル球体をctrlを押しながら
「MTangue」のトップマテリアルにドラッグ&ドロップする
(これでSkinHipの内容がMTangueにコピーされる)
3.「MTangue」の2階層目のシェーダー部分(YAToonのすぐ下)の
マテリアル球体を右クリックしてペースト

これで「Mtangue」もYAToonが適用されます。同様の手順を「MInnerMouth(口の中)」「Eyeblow(眉毛)」にも行ってください

服のマテリアル整理

今回使用しているA3用セーラー服のマテリアルを確認すると

  • 上着の胴体部分:Cloth1
  • 衿、袖、スカートの紺色部分:Cloth2
  • 衿と袖のライン部分:Line
  • リボン部分:Ribbon

があればスカートのマテリアルは共用でいけることがわかります
そこで、

  • 上着のグローバルシェーダをCloth1にしてCloth1の部位別シェーダを削除
  • スカートのグローバルシェーダをCloth2にしてCloth2の部位別シェーダを削除
  • スカートのライン部分の部位別シェーダをLineに変更

とすることでスカートと上着のマテリアルを共通化して、4つのマテリアルですべて制御できるようになります
靴はどうしようもなさげなので、Socksをグローバルマテリアルに設定して、Socksの部位シェーダを削除するにとどめます

目玉のマテリアル整理

Mizuhoの場合、目玉は独立PropとしてMizuho本体のHead部の下層にありますので、それを選び、マテリアル設定をします
目玉は以下の3つのマテリアルで構成されていることがわかります

  • 上睫毛:EyeLash
  • 下睫毛:EyeLidLine
  • 目玉:EyeBase

このうちEyeLashとEyeLidLineは本体の眉毛と共通のマテリアルにしてしまって問題ないでしょう
なので、EyeBaseをグローバルシェーダに設定し、EyeLashとEyeLidLineには本体眉毛のEyeBlowを設定します

  • 目玉のグローバルシェーダをEyeBaseにしてEyeBase/Iris1/Specularの部位別シェーダを削除

とすることで2マテリアルに整理できます

  • EyeLash/EyeLidLineの部位別シェーダをEyeBlowに変更

これで目玉専用のマテリアルはEyeBaseだけになりました

髪のマテリアル整理

Mizuho本体のHead部の下層にあるXinXinHairを選び、マテリアルを整理します
XinXinHairの場合、

  • 前髪:Bangs
  • 後髪:HairBase
  • ツインテール:Tail
  • 髪止め:Ball

に分かれていますが、これもHairBaseとBallだけあれば十分そうです

  • 髪のグローバルシェーダをHairBaseにしてBall以外の部位別シェーダを削除
不要シェーダの削除
マテリアルを整理したので、シーン内に存在するけど使われなくなったマテリアルが大量に発生しました
メニューのEdit→Remove Unused Masters→Remove Unused Shadersを選び、不要なマテリアルをシーンから削除します

大量にあった無駄マテリアルが削除され、非常にすっきりします
服/目玉/髪へのYAToon適用

整理後、まだYAToonが適用されていないシェーダは

  • セーラー上下
    • Cloth1:白い部分
    • Cloth2:紺色の部分
    • Line:ライン部分
    • Ribbon:リボン部分
    • Socks:靴下部分
    • Sole:靴底部分
    • Leather:靴部分
  • 目玉
    • Eybase:目玉部分
    • HairBase:髪の毛
    • Ball:髪止め

の10種類になります。本体の肌色部分以外に適用したのと同じ要領でYAToonを適用します
一通りのシェーダにYAToonを適用し終わったらもう一度仮レンダしてみます

「天使の輪」を髪に設定する
髪の毛にいわゆる「天使の輪」を入れるため、髪のマテリアル「HairBase」のGrowにHairLightシェーダを適用します

ここもとりあえずということで、以下に示す設定値を適用してみてください
微調整
髪の色をアニメっぽい原色寄りの色に設定し、服のCloth1とCloth2の色を若干明るめに調整、
Cloth2のYAToon設定のSpecular Edgeを65まで下げました
あとポーズをちょっとだけ微調整しました

線引きの設定(Toon! Pro編)

マテリアルの設定が終わったところで、線引きの設定に入ります
まずは有料プラグインToon! Proを使う場合の説明を行います
まずはデフォルトレンダ
まず、何も考えずに、レンダラを通常のPhotorealisticからToon! Proに変更してレンダしてみます

ああっ、そこ!帰っちゃらめぇぇ!(笑)
実はToon! Proはデフォルト設定ではテクニカルイラスト向きの設定になっており、こういったPoserフィギュアとかのレンダに向いた設定になっていません。
稜線判定の緩和
まずは無駄な稜線が出すぎているのを抑制するため、「On Edge Sharper than」の設定をデフォルトの30から80まで引き上げます。
問題点の洗い出し
だいぶマシになりましたが、まだまだ詰めていく必要がありそうです。一度Toon! Proの「Do Base Render」のチェックをはずして線画だけを出してみて問題を洗ってみましょう。

どうやら、目と眉毛の部分に引いて欲しくない線を引いてしまっているのが問題のようです
目の余分な線を消す(オブジェクト単位での線引き設定)
Toon! Proはオブジェクト単位/マテリアル単位で線引きの設定を個別に変更できます。まずは目玉Propを選んで、線を引かないようにしましょう。
シーンツリーからBaseEye_1を選び、Effectsタブをクリックし、下のほうにある(はずの)「Toon! Pro Override」を設定します。

「override for selected domain」にチェックを入れて、線濃度を0%にします

無事目玉の線が消えました
眉毛の余分な線を消す(マテリアル単位での線引き設定)
続いてシーンツリーからMizuhoのModelを選択し、Effectタブ内からToon! Pro Overrideを設定します。
今回はEyeBrowマテリアルのみを設定変更するので、一番上の「Synch All」のチェックをはずし、マテリアルリストからEyeBrowを選んでから、「override for selected domain」にチェックを入れ、線の濃度を0にします
微調整

後はオブジェクト単位で線の色と太さ、濃度を調整します

  • 髪:稜線判定をきつめの40度に、濃度を70%、線色を髪にあわせて青緑に
  • 体:線を少し細めて1.4に、濃度を55%、線色を茶色に
  • 服:線を少し細めて1.8に、濃度を70%、線色を紺色に

線引きの設定(NPR編)

別売プラグインのToon! Proは使わず、Carrara本体+YAToonだけで線引きをしたい、という場合、静止画限定(もしくは根性があれば動画でも)でよければ
Carrara本体付属のNPR(Non-Photorealistic Renderer)を使って線引きをすることも可能です。ただしポストワーク必須になります
NPRの設定

レンダラをPhotorealisticからNon-Photorealisticに切り替え、以下のように設定します

  • デフォルトでONになっているDefuse LayerをOFFにして、OutlineをONにする
  • OutLineのThicknessを30%、Lengthを140%にする


Toon! Proのロットリングで引いたような線と違い、手描きっぽい線になります

塗り画像との合成

先のNPR設定を施した上で、以下の作業を行います

  • 先の設定のNPRレンダで出力予定の2倍サイズでレンダ
  • 同じく2倍サイズでPhotorealisticレンダで塗り画像をレンダ
  • レイヤー合成のきくツール(今回はGIMP)で、塗り画像の上にNPR線画を透明度50%で乗算合成
  • サイズを半分に縮小して出力

不要な線の消去
目の部分に線画が入るのを気にしないならこれでも見られなくはないですが、どうせGIMPで開いているので目の部分の線画を消しゴムツールで消してみます

消しゴムで目の部分を消すのには1分もかかっていませんので、根性さえあれば数百枚レベルの動画でもレタッチ可能じゃないかと思われます
NPRのアウトライン出力もToon! Proのようにオブジェクト/マテリアル単位で出力設定できれば楽なんですがorz
Mizuho限定の裏技
Mizuhoは先に説明したとおり、目玉が小道具として独立しているフィギュアです。
なので、「NPRで線画をレンダする時だけ目玉を非表示にしておく」という裏技が使えます。
これならば目の線画を消すことなく合成だけで済むので、動画であっても乗算合成などに対応した動画編集ソフトを使えば問題なく合成できます

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